Oleh: dasmanjohan | April 14, 2011

Pengembangan CD Multimedia Interaktf untuk Pembelajaran Berbasis Teknologi Informasi Komputer (TIK)

BAB I

Pendahuluan

  1. A. Latar Belakang Masalah

Perkembangan Teknologi Imformasi yang sangat pesat dewas ini merupakan suatu fenomena baru dalam kehidupan manusia. Pada beberapa tahun belakangan ini, teknologi informasi yang dipresentasikan oleh komputer mendapatkan perhatian besar dalam kegiatan pembelajaran/instruksional (CAI atau Computer Assisted Instruction), dengan kecepatan penguasaan materi yang dapat diatur sendiri oleh pemakainya. Karena komputer nampaknya sangat cocok untuk belajar secara individual, pengembangannya  sebagai alat instruksional sangat dipengaruhi oleh kemajuan pembelajaran terprogram. Menurut Ronald H. Anderson (dalam Y. Miarso dkk 1994:199). Biasanya CAI digunakan berpasangan dengan  CMI (Computer Managed Instruction) yang perannya semakin meluas, seperti: pembinaan bantuan dalam penyusunan tes, meyakinkan keamanan materi.

Perkembangan teknologi informasi ini, khususnya di bidang telematika (telekomunikasi, media dan informatika) menyebabkan pola hidup dan pola fikir manusia juga ikut berkembang. Kemajuan teknologi ini bukan hanya di negara-negara maju, tetapi juga  telah mencapai negara-negara berkembang. Dewasa ini, sebagian besar kemajuan teknologi dikaitkan dengan pemanfaatannya untuk dunia bisnis seperti penemuan komputer generasi baru, Handphone, PDA (Personal Digital Assistant) dan lainnya hanya untuk mencari keuntungan dari kemajuan terknologi tersebut.

Selain itu, kemajuan teknologi ini juga dapat dimanfaatkan oleh dunia pendidikan sebagai media untuk pengembangan pendidikan sesuai dengan kebutuhan hidup manusia. Dunia pendidikan merupakan urutan kedua terbesar setelah dunia bisnis dalam urusan penggunaan teknologi informasi. Telematika merupakan hasil dari kemajuan teknologi yang akan menjawab sebagian besar kebutuhan di dunia pendidikan. Di negara-negara maju, telematika sudah menyentuh dunia pendidikan dengan adanya jaringan internet di seluruh sekolah. Di negara-negara berkembang, telematika mulai masuk ke dunia pendidikan ditandai dengan sistem administrasi sekolah sampai pengembangan media pembelajaran.

Dalam upaya meningkatkan kualitas pendidikan, maka diperlukan berbagai terobosan, baik dalam pengembangan kurikulum, inovasi pembelajaran, dan pemenuhan sarana dan prasarana pendidikan. Untuk meningkatkan prestasi belajar siswa maka guru dituntut untuk membuat pembelajaran menjadi lebih inovatif yang mendorong siswa dapat belajar secara optimal baik di dalam belajar mandiri maupun di dalam pempelajaran di kelas. Inovasi model-model pembelajaran sangat diperlukan dan sangat mendesak terutama dalam menghasilkan model pembelajaran baru yang dapat memberikan hasil belajar lebih baik, peningkatan efisiensi dan efektivitas pembelajaran menuju pembaharuan. Agar pembelajaran lebih optimal maka media pembelajaran harus efektif dan selektif sesuai dengan pokok bahasan yang diajarkan di dalam meningkatkan prestasi belajar siswa.

Guru juga ikut memegang peranan penting dalam peningkatan kualitas siswa dalam belajar dan guru  harus benar-benar memperhatikan, memikirkan dan sekaligus merencakan proses belajar mengajar yang menarik bagi siswa, agar siswa berminat dan semangat belajar serta mau terlibat dalam proses belajar mengajar, sehingga pengajaran tersebut menjadi efektif. Untuk dapat mengajar dengan efektif seorang guru harus banyak menggunakan metode, sementara metode dan sumber itu terdiri atas media dan bahan pengajaran.

Dalam kurikulum berbasisis kompetensi, salah satu kompetensi guru yang harus ditingkatkan adalah  kemampuan dalam menggunakan media pembelajaran. Para guru dapat bekerjasama dengan berbagai pihak untuk menyediakan media pembelajaran ini. Guru sendiri dapat mempelajari berbagai  software untuk membuat media pembelajaran yang disesuaikan dengan kebutuhan para siswanya.

Pemakaian media pembelajaran dalam proses belajar  mengajar dapat membangkitkan minat dan keinginan yang baru, membangkitkan motivasi dan rangsangan kegiatan belajar, bahkan  membawa pengaruh-pengaruh psikologis terhadap siswa. Penggunaan media pembelajaran pada tahap orientasi pengajaran akan sangat membantu efektifitas proses pembelajaran dan penyampaian pesan dan isi pelajaran pada saat itu.

Selain internet, blog dan sebagainya, CD multimedia interaktif  merupakan salah satu pilihan dalam pilihan yang baik dan tepat dalam proses pembelajaran karena memiliki kelebihan-kelebihan khusus dibandingkan dengan media belajar yang lain, antara lain: mudah dibawa kemana-mana, bisa melatih siswa belajar mandiri, dan sebagainya.

  1. B. Permasalahan

Berdasarkan latar belakang masalah di atas dapatlah kita kemukakan beberapa permasalahan yang akan kita bahas dalam makalah ini, yakni: Apakah pengertian multimedia pembelajaran? Apakah manfaat multimedia pembelajaran? Apa sajakah model (format) dan karakteristik media pembelajaran? Apa sajakah?

  1. C. Ruang Lingkup Materi

Pada makalah ini materi yang akan dibahas meliputi:

  1. Pengertian Multimedia Pembelajaran
  2. Manfaat dan Keunggulan Multimedia Pembelajaran .
  3. Model (format) dan karakteristik Multimedia Pembelajaran.
  4. Tahap-tahap pengembangan CD Multimedia Interaktif untuk pembelajaran berbasis     TIK .

 

 

BAB II

Pembahasan

  1. A. Pengertian Multimedia Pembelajaran

Untuk memahami konsep multimedia pembelajaran, ada baiknya kita pahami terlebih dahulu pengertian multimedia dan pembelajaran. Multimedia adalah media yang menggabungkan dua unsur atau lebih media yang terdiri dari teks, grafis, gambar, foto, audio, video dan animasi secara terintegrasi.

Dalam  industri  elektronika pengertian multimedia  adalah  kombinasi  dari komputer  dan  video  (Rosch,  1996), atau multimedia adalah kombinasi dari paling sedikit dua media input atau output dari data, atau multimedia  secara  umum merupakan  kombinasi  tiga elemen, yaitu suara, gambar dan teks (McCormick, 1996). Media ini menurut Turban dkk (2002) dapat terdiri dari audio (suara, musik), animasi, video, teks, grafik dan gambar atau multimedia merupakan alat yang dapat menciptakan  presentasi  yang  dinamis  dan  interaktif  yang  mengkombinasikan  teks,  grafik, animasi, audio dan gambar video (Robin dan Linda, 2001)

Multimedia terbagi menjadi dua kategori, yaitu: multimedia linier dan multimedia interaktif. Multimedia linier adalah suatu multimedia yang tidak dilengkapi dengan alat pengontrol apapun yang dapat dioperasikan oleh pengguna. Multimedia ini berjalan sekuensial (berurutan), contohnya: TV dan film.

Multimedia interaktif adalah suatu multimedia yang dilengkapi dengan alat pengontrol yang dapat dioperasikan oleh pengguna, sehingga pengguna dapat memilih apa yang dikehendaki untuk proses selanjutnya. Contoh multimedia interaktif adalah: multimedia pembelajaran interaktif, aplikasi game, dan lain-lain.

Sedangkan pembelajaran diartikan sebagai proses penciptaan lingkungan yang memungkinkan terjadinya proses belajar. Jadi dalam pembelajaran yang utama adalah bagaimana siswa belajar. Belajar dalam pengertian aktifitas mental siswa dalam berinteraksi dengan lingkungan yang menghasilkan perubahan perilaku yang bersifat relatif konstan. Dengan demikian aspek yang menjadi penting dalam aktifitas belajar adalah lingkungan. Bagaimana lingkungan ini diciptakan dengan menata unsur-unsurnya sehingga dapat mengubah perilaku siswa. Dari uraian di atas, apabila kedua konsep tersebut kita gabungkan maka multimedia pembelajaran dapat diartikan sebagai aplikasi multimedia yang digunakan dalam proses pembelajran, dengan kata lain untuk menyalurkan pesan (pengetahuan, keterampilan dan sikap) serta dapat merangsang piliran, perasaan, perhatian dan kemauan yang belajar sehingga secara sengaja proses belajar terjadi, bertujuan dan terkendali.

  1. B. Manfaat dan Keunggulan Multimedia Pembelajaran

Apabila multimedia pembelajaran dipilih, dikembangkan dan digunakan secara tepat dan baik, akan memberi manfaat yang sangat besar bagi para guru dan siswa. Secara umum manfaat yang dapat diperoleh adalah proses pembelajaran lebih menarik, lebih interaktif, jumlah waktu mengajar dapat dikurangi, kualitas belajar siswa dapat ditingkatkan dan proses pembelajaran dapat dilakukan dimanapun dan kapan saja, serta sikap belajar siswa dapat ditingkatkan.

Bates (1995) menekankan bahwa diantara media-media lain, interaktivitas multimedia atau media lain yang berbasis komputer adalah yang paling nyata (overt). Interaktivitas nyata di sini adalah interaktivitas yang melibatkan fisik dan mental dari pengguna saat mencoba program multimedia. Sebagai perbandingan media buku atau televisi sebenarnya juga menyediakan interaktivitas, hanya saja interaktivitas ini bersifat samar (covert) karena hanya melibatkan mental pengguna.
Interaktivitas secara fisik dalam multimedia pembelajaran bervariasi dari yang paling sederhana hingga yang kompleks. Interaktivitas sederhana misalnya menekan keyboard atau melakukan klik dengan mouse untuk berpindah halaman (display) atau memasukkan jawaban dari suatu latihan yang diberikan oleh komputer. Interaktivitas yang komplek misalnya aktivitas di dalam suatu simulasi sederhana di mana pengguna bisa mengubah-ubah suatu variabel tertentu atau di dalam simulasi komplek di mana pengguna menggerakkan suatu joystick untuk menirukan gerakan mengemudikan pesawat terbang.

Keunggulan multimedia di dalam interaktivitas adalah media ini secara inheren mampu memaksa pengguna untuk berinteraksi dengan materi baik secara fisik dan mental. Tentu saja kemampuan memaksa ini tergantung pada seberapa efektif instruksi pembelajaran mampu menarik pengguna untuk mencoba secara aktif pembelajaran yang disajikan. Sebagai contoh adalah program multimedia pembelajaran yang berisi materi mengenai oscilloscope[1] yang ditunjukkan pada gambar.6 di bawah ini. Dengan menggunakan multimedia pembelajaran pengguna akan diajak secara langsung mencoba dan menggunakan simulasi oscilloscope yang tersedia. Berbeda halnya jika materi yang sama disajikan dengan buku atau video. Dalam hal ini pengguna hanya pasif (secara fisik) melihat bagaimana cara menggunakan oscilloscope ditampilkan. Aktivitas mental ( pengguna menyerap cara menggunakan dan mengatur oscilloscope) mungkin terjadi akan tetapi aktivitas fisik (dalam hal ini mencoba sendiri cara mengatur oscilloscope) tidak terjadi. Dengan kata hal lain – dalam hal suatu simulasi – dengan menggunakan multimedia pembelajaran pengguna akan mencoba secara langsung bagaimana sesuatu terjadi.

Selanjutnya Fenrich (1997) menyimpulkan keunggulan multimedia pembelajaran antara lain:

  • siswa dapat belajar sesuai dengan kemampuan , kesiapan dan keinginan mereka. Artinya pengguna sendirilah yang mengontrol proses pembelajaran.
  • siswa belajar dari tutor yang sabar (komputer) yang menyesuaikan diri dengan kemampuan dari siswa.
  • siswa akan terdorong untuk mengejar pengetahuan dan memperoleh umpan            balik yang seketika.
  • siswa menghadapi suatu evaluasi yang obyektif melalui keikutsertaannya    dalam latihan/tes yang disediakan.
  • siswa menikmati privasi di mana mereka tak perlu malu saat melakukan kesalahan.
  • Belajar saat kebutuhan muncul (“just-in-time” learning).
  • Belajar kapan saja mereka mau tanpa terikat suatu waktu yang telah ditentukan.

Di samping itu, multimedia pembelajaran juga mempunyai keunggulan dalam hal:

  • Memperbesar benda yang sangat kecil dan tidak tampak oleh mata, seperti kuman, bakteri, elektron dll.
    • Memperkecil benda yang sangat besar yang tidak mungkin dihadirkan ke sekolah, seperti gajah, rumah, gunung, dll.
    • Menyajikan benda atau peristiwa yang kompleks, rumit dan berlangsung cepat atau lambat, seperti sistem tubuh manusia, bekerjanya suatu  mesin,  beredarnya planet Mars, berkembangnya bunga dll.
    • Menyajikan benda atau peristiwa yang jauh, seperti bulan, bintang, salju, dll.
    • Menyajikan benda atau peristiwa yang berbahaya, seperti letusan gunung berapi, harimau, racun, dll.
    • Meningkatkan daya tarik dan perhatian siswa.

 

  1. C. Model (format) dan Karakteristik Multimedia Interaktif

1.       Tutorial

Format tutorial ini merupakan multimedia pembelajaran yang dalam penyampaian materinya dilakukan secara tutorial, sebagaimana layaknya tutorial yang dilakukan oleh guru atau instruktur. Informasi yang berisi suatu konsep disajikan dengan teks, gambar, baik diam atau bergerak dan grafik. Pada saat yang tepat, yaitu ketika dianggap bahwa pengguna telah membaca, menginterpretasikan dan menyerap konsep itu, diajukan serangkaian pertanyaan atau tugas. Jika jawaban atau respon pengguna benar, kemudian dilanjutkan dengan materi berikutnya. Jika jawaban atau respon pengguna salah, maka pengguna harus mengulang memahami konsep tersebut secara keseluruhan ataupun pada bagian-bagian tertentu saja (remedial). Kemudian pada bahagian akhir biasanya akan diberikan serangkaian pertanyaaan yang merupakan tes untuk mengukur tingkat pemahaman pengguna atas konsep atau materi yang disampaikan.

Model pembelajaran tutorial merupakan program pembelajaran yang digunakan dalam proses pembelajaran dengan menggunakan software berupa program komputer yang berisikan materi pelajaran. Model pembelajaran ini merupakan pemmbelajaran khusus dengan instruktur yang terkualifikasi, penggunaan mikro komputer untuk tutorial pembelajaran.

Karakteristik :

  • Adanya panduan yang membimbing siswa.
  • Adanya respon dari siswa.
  • Respon siswa dievaluasi oleh komputer.
  • Melanjutkan atau mengulangi tahapan sebelumnya.

2.       Model Drill dan Practice

Merupakan salah satu model pembelajaran yang bertujuan memberikan pengalaman belajar yang lebih kongkrit melalui penyediaan latihan-latihan soal yang bertujuan untuk menguji kemampuan siswa melalui kecepatan penyelesaian soal-soal latihan  yang diberikan program.

Format ini dimaksudkan untuk melatih pegguna sehingga memiliki kemahiran dalam suatu keterampilan atau memperkuat penguasaan suatu konsep. Program menyediakan serangkaian soal atau pertanyaan yang biasanya ditampilkan secara acak, sehingga setiap kali digunakan makan soal atau pertanyaan yang tampil selalu berbeda, atau paling tidak dalam kombinasi yang berbeda.

Program ini dilengkapi dengan jawaban yang benar, lengkap dengan penjelasannya sehingga diharapkan pengguna akan bisa pula memahami suatu konsep tertentu. Pada bahagian akhir, pengguna bisa melihat skor akhir yang dia capai, sebagai indikator untuk mengukur tingkat keberhasilan dalam memecahkan soal-soal yang diajukan.

Karakteristik:

  • Adanya penyajian masalah-masalah dalam bentuk latihan soal pada tingkat tertentu.
  • Siswa mengerjakan soal-soal.
  • Adanya feedback.
  • Evaluasi dan Remedial.

3.       Simulasi

Multimedia pembelajaran dengan format ini mencoba menyamai proses dinamis yang terjadi di dunia nyata, misalnya untuk mensimulasikan pesawat terbang, di mana pengguna seolah-olah melakukan aktifitas menerbangkan pesawat terbang, menjalankan usaha kecil, atau pengendalian pembangkit listrik tenaga nuklir dan lain-lain. Pada dasarnya format ini mencoba memberikan pengalaman masalah dunia nyata yang biasanya berhubungan dengan suatu resiko, seperti pesawat yang akan jatuh atau menabrak, peusahaan akan bangkrut, atau terjadi malapetaka nuklir.

Model Simulasi pada dasarnya merupakan salah satu strategi pembelajaran yang bertujuan memberikan pengalaman belajar yang lebih konkrit melalui penciptaan tiruan-tiruan bentuk pengalaman yang mendekati suasana sebenarnya dan berlangsung dalam suasana yang tanpa resiko. Model simulasi terbagi ke dalam 4 kategori : fisik, situasi, prosedur, dan proses.

Karakteristik :

  • Penyajian informasi (berisi beberapa simulasi).
  • Pertanyaan.
  • Respon jawaban.
  • Evaluasi dan Remedial

4.       Percobaan atau Eksperimen

Format ini mirip dengan format simulasi, namjun lebih ditujukan pada kegiatan-kegiatan yang bersifat eksperimen, seperti kegiatan praktikum di laboratorium IPA, biologi atau kimia. Program menyediakan serangkaian peralatan dan bahan, kemudian pengguna bisa melakukan percobaan atau eksperimen sesuai petunjuk dan kemudian mengembangkan eksperimen-eksperimen lain berdasarkan petunjuk tersebut. Diharapkan pada akhirnya pengguna dapat menjelaskan suatu konsep atau fenomena tertentu berdasarkan eksperimen yang mereka lakukan secara maya tersebut.

Karakteristik :

  • Setiap permainan harus memiliki tujuan.
  • Adanya aturan yang harus diikuti oleh user atau pengguna.
  • Adanya suasana kompetisi untuk menempuh tujuan atau target yang dicapai.
  • Adanya tantangan untuk menambah daya tarik games.
  • Bersifat Imajinatif.
  • Bersifat menghibur.

5.       Permainan (Games)

Tentu saja bentuk permaianan yang disajikan di sini tetap mengacu pada proses pembelajaran dan dengan program multimedia berformat ini diharapkan terjadi aktifitas belajar sambil bermain. Dengan demikian pengguna tidak merasa bahwa mereka sesungguhnya sedang belajar.

Karakteristik :

  • Setiap permainan harus memiliki tujuan.
  • Adanya aturan yang harus diikuti oleh user atau pengguna.
  • Adanya suasana kompetisi untuk menempuh tujuan atau target yang dicapai.
  • Adanya tantangan untuk menambah daya tarik games.
  • Bersifat Imajinatif.
  • Bersifat menghibur.
  1. Tahap-tahap Pengembangan Multimedia Interaktif

Tahanp-tahap perkembangan multimedis interaktif menurut Luther (1994) dijelaskan sebagai berikut:

Tahap Pengembangan Multimedia (Luther,1994 )

1. Konsep (Concept)

Tahap konsep (concept) merupakan tahap awal dari pengembangan multimedia interaktif. Dalam tahap ini yang paling utama adalah penentuan ide dasar program yang akan dikembangkan.

Pada tahap awal ini sebelum merancang media pembelajaran, peneliti mencoba untuk menemukan kebutuhan apa saja yang  diperlukan untuk membangun media pembelajaran ini. Tahap ini mencoba untuk menganalisis hal-hal antara lain: kepada siapa media ini akan dibuat, apa dan bagaimana karakteristik umum siswa dan apa yang paling penting siswa butuhkan.

2. Perancangan (Desain)

Dalam tahap perancangan (desain) ini ada 3 langkah penting yang perlu kita lakuakan, yakni:

  1. Penyusunan Satuan Pelajaran (Satpel) atau Tema Materi Ajar.

Hal ini mengacu pada kurikulum dan materi pelajaran yang ingin disajikan. Ambil tema materi ajar yang menurut kita sangat membantu  meningkatkan pemahaman ke siswa dan menarik bila kita gunakan multimedia (Romi, 2009). Ingat bahwa tujuan utama kita membuat multimedia pembelajaran adalah untuk meningkatkan pemahaman siswa. Jadi, bukan memindahkan buku ke media digital, karena ini malah mempersulit siswa. Ketika guru biologi ingin menggambarkan sebuah jenis tumbuhan supaya bisa dipahami siswa, dan itu sulit ternyata dilakukan (karena guru tidak bisa menggambar di komputer, dsb), maka sebaiknya jangan dilakukan. Alangkah lebih baik apabila pohon tersebut dibawa saja langsung ke depan kelas. Ini salah satu contoh bagaimana media pembelajaran itu sebenarnya tidak harus dengan teknologi informasi. Dalam sertifikasi guru, pemanfaatan media pembelajaran seperti pohon itu, atau kecoak dikeringkan, dsb tetap mendapatkan poin penilaian yang signifikan.

  1. b. Pembuatan Alur Cerita (Storyboard).

Susun alur cerita atau storyboard yang memberi gambaran seperti apa materi ajar akan disampaikan (Romy, 2008). Jangan beranggapan bahwa storyboard itu hal yang susah, bahkan point-point saja asalkan bisa memberi desain besar bagaimana materi diajarkan sudah lebih dari cukup. Cara membuatnya juga cukup dengan software pengolah kata maupun spreadsheet yang kita kuasai, tidak perlu muluk-muluk menggunakan aplikasi pembuat storyboard professional. Untuk storyboard sederhana, bisa dilihat contoh karya pak ismudji  dari SMA Bontang, Kaltim (ismudji-storyboard.pdf). Sedangkan yang agak kompleks, bisa dilihat di Brainmatics dan IlmuKomputer.Com untuk konten Rekayasa Perangkat Lunak (rpl-storyboard.pdf

Storyboard

 

  1. c. Diagram Alur (Flowchart) Program .

Langkah selanjutnya adalah membuat diagram alur (flowchart) program,  yakni rangkaian diagram yang menggambarkan operasi pelaksanaan suatu computer (Edi, 2007). Membuat bagan alir adalah penting sebab CD multimedia  harus  interaktif,  dan  interaksi  terbaik  dilukiskan  sebagai  penyajian visual dari keputusan dan peristiwa. Jika bagan alir tidak meliputi tes yang nyata dan  gambaran  mengenai  pelajaran  anda,  itu  perlu  meliputi  urutan  mereka. Bagan  alir meliputi  informasi  tentang kapan komputer  akan menggambar atau menganimasi gambar, apa yang  terjadi ketika  siswa melakukan kesalahan, dan kapan pelajaran berakhir. Hal ini bertujuan sebagai panduan cepat bagi kita untuk memudahkan kita dalam menyusun materi ajar secara cepat, sistematis, terstruktur dan lengkap.

3. Pengumpulan bahan materi program (Material Collecting)

Pada tahap ini dilakukan pengumpulan bahan seperti bahan ajar yang akan disajikan (sudah dalam bentuk text),  gambar, clipart, animasi, audio, video dan lain-lain yang menunjang program mutimedia tersebut.

4. Pembuatan (Assembly)

Tahap assembly (pembuatan) merupakan tahap dimana seluruh objek multimedia dibuat. Dalam tahap ini objek material seperti text, gambar, audio, video dan material lain yang telah dikumpulkan dijadikan sebuah program yang terstruktur sesuai dengan storyboard dan  flowchart yang telah dibuat sebelumnya.

Software utama yang digunakan:

  • Macromedia Flash.
  • Macromedia Director.
  • Macromedia Authorware.

Software pelengkap:

  • Microsoft Word : untuk memasukan materi bahan ajar dan mengolah data text.
  • Adobe Photoshop  : untuk Mengolah data gambar atau animasi kartun (still picture).
  • Program Swish Max : untuk Membuat animasi tulisan.
  • Cool Edit Pro  atau Cakewalk Studio: untuk mengolah file audio.
  • Program Adobe Premiere/ Ulead Video Editor : untuk mengolah file video.
  • 3D Studio Max / Maya  3D : untuk membuat model objek 3 dimensi.

5. Percobaan (Testing)

Testing dilakukan setelah tahap pembuatan selesai seluruhnya. Pertama-tama dilakukan testing secara modular untuk memastikan apakah hasilnya seperti yang diinginkan. Selanjutnya jika ada kesalahan, program tersebut diperbaiki. Jika sudah sesuai, sudah dapat dikatakan selesai dan berlanjut pada tahap berikutnya.

6. Evaluasi (Evaluation) atau Meninjau Kembali

Akhirnya,  CD multimedia interaktif  dan  materi  pendukung  harus  dievaluasi  dengan penekanan pada bagaimana CD multimedia interaktif dilihat dan bekerja, sebelum didistribusikan kepada pengguna. Anda akan menentukan seberapa  baik  penampilannya  dengan  menggunakannya  sendiri  dan meminta orang yang berpengalaman desain yang berhasil. Prosedur  ini disebut tinjauan  ulang CD multimedia interaktif.  Anda  akan  menilai  seberapa  baik  PakarTI  bekerja dengan  pedoman mengamati  hasil  dari  siswa  yang mempelajari  dan menaksir berapa  banyak  mereka  belajar.  Siswa  ini  harus  mewakili  pada  siapa  materi pembelajaran  dimaksudkan.  Tahap  ini  meliputi pengujian  dan  pengesahan (validasi).

7. Distribusi (Distribution)

Tahapan ini maksudnya adalah menyimpan data hasil program ke dalam media yang dapat dikonsumsi oleh banyak orang. Media yang digunakan biasanya berupa CD-ROM. Proses ini dinamakan pula sebagai proses pembakaran CD (burning).

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Bab III

Penutup

A.  Kesimpualan

Perkembangan multimedia pada ini berlangsung dengan pesat. Disamping untuk keperluan bisnis, perkembnagan multimedia juga merambah dunia pendidikan, dimana pendidikan merupakan bidang ilmu kedua terbesar dalam memanfaatkan perkembangan multimedia.

Pemanfaatan multimedia dalam pembelajaran dapat meningkatkan mutu pendidikan dan pembelajaran. Peranan guru sangat sentral dalam meningkatkan mutu pendidikan dan pembelajaran, sehingga guru perlu menguasai penggunaan dan pemanfaatan multimedia ini dalam pendidikan dan proses pembelajaran.

Multimedia telah mengalami perkembangan konsep sejalan dengan berkembangnya teknologi pembelajaran. Ketika teknologi komputer belum dikenal, konsep multimedia sudah dikenal yakni dengan mengintegrasikan berbagai unsur media, seperti: cetak, kaset audio, video dan slide suara. Unsur-unsur tersebut dikemas dan dikombinasikan untuk menyampaikan suatu topik materi pelajaran tertentu.

Multimedia interaktif adalah suatu multimedia yang dilengkapi dengan alat pengontrol yang dapat dioperasikan oleh pengguna, sehingga pengguna dapat memilih apa yang dikehendaki untuk proses selanjutnya.

Ada banyak manfaat dan keunggulan multimedia dalam proses pembelajaran. Secara umum manfaat yang dapat diperoleh adalah proses pembelajaran lebih menarik, lebih interaktif, jumlah waktu mengajar dapat dikurangi, kualitas belajar siswa dapat ditingkatkan dan proses pembelajaran dapat dilakukan dimanapun dan kapan saja, serta sikap belajar siswa dapat ditingkatkan.

Model (format) multimedia interaktif yang umum adalah: model tutorial, model drill dan practice, model simulasi, model percobaan (eksperimen) dan model permainan (games). Masing-masing model (format) tersebut memilki karakteristik, kelebihan dan kekurangan masing-masing.

Agar pembuatan dan pengembangan CD multimedia interaktif berjalan dengan baik dan lancar, kita perlu mengenal tahap-tahapnya antara lain: konsep (concept), perancangan (design), pengumpulan bahan materi program (material coolecting), pembuatan (assembly), percobaa (testing) dan distribusi (distributing).

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Daftar Pustaka

 

Wahono, Romi Satria (2008), 7 Langkah Mudah Membuat Multimedia Pembelajaran. Diakses dan didownload melalui website: http://romisatriawahono.net/2008/03/03/7-langkah-mudah-membuat-multimedia-pembelajaran/ oleh Dasman Johan pada tanggal 10/01/2011

Diakses dan didownload dari website: http://walangkramat.wordpress.com/2010/01/18/pengembangan-cd-interaktif-pembelajaran/ oleh Dasman Johan pada tanggal 21/12/2010.

Aris (2009), Multimedia dalam Dunia Pendidikan. Diakses didownload  melalui internet melalui website: http://ariasdimultimedia.wordpress.com/2009/03/16/multimedia-dalam-dunia-pendidikan/ pada tanggal 20/12/2010 oleh Dasman Johan.

Juhaeri (2007), Pengantar Multimedia untuk Media Pembelajaran, diakses melalui website www. Ilmukomputer.com oleh Dasman Johan pada tanggal 01/01/2011.

Setiono, Lilik, Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Komputer, diakses melalui website www. Ilmukomputer.com oleh Dasman Johan pada tanggal 01/01/2011.

Wihardjo, Edi (2007), Pembelajaran Berbantuan Komputer. Diakses melalui website: http://www.google.co.id/search?sclient=psy&hl=id&safe=active&source=hp&q=pembelajaran+berbantuan+komputer+edy+wihardjo&btnG=Telusuri , oleh Dasman Johan pada tanggal 30/12/2010.

 

 


Tinggalkan Balasan

Isikan data di bawah atau klik salah satu ikon untuk log in:

WordPress.com Logo

You are commenting using your WordPress.com account. Logout / Ubah )

Twitter picture

You are commenting using your Twitter account. Logout / Ubah )

Facebook photo

You are commenting using your Facebook account. Logout / Ubah )

Google+ photo

You are commenting using your Google+ account. Logout / Ubah )

Connecting to %s

Kategori

Ikuti

Get every new post delivered to your Inbox.

%d bloggers like this: